电子游戏比电视更适合儿童时期

导读 父母应该采取更加细致入微的方法来管理屏幕时间。有各种各样的活动,其中包括每个都有自己的优点和缺点的屏幕。无论如何,家长们经常被警告

父母应该采取更加细致入微的方法来管理屏幕时间。有各种各样的活动,其中包括每个都有自己的优点和缺点的屏幕。无论如何,家长们经常被警告要限制屏幕时间,无论是玩电子游戏还是看 Netflix,以免他们的孩子成为反社会、肥胖的室内孩子。但事实是,玩电子游戏与被动地看电视不同。许多电子游戏非常适合儿童,应该根据其自身的优点来考虑,而不是作为大屏幕时间斗争的一部分。

父母会这样想是有道理的。关于屏幕时间的规则是单一的。例如,美国儿科学会 (AAP) 指南建议仅对 18 至 24 个月大的儿童进行有限的“高质量节目”共同观看。他们进一步建议将 2 岁以上儿童每天看屏幕的时间限制在 1 小时以内。这些指南并没有特别明确高质量的节目意味着什么,除了与大家庭的视频聊天(鼓励)之外,它们没有考虑到屏幕交互的类型。但即便如此,AAP 还是暗示了主动和被动屏幕时间之间存在有意义的区别。

安静地消费内容不同于积极参与屏幕—也许还有屏幕之外的世界。例如,一个孩子在观看最新的流媒体儿童节目与在 Minecraft 中构建整个世界的孩子之间的体验存在巨大差异。父母可以利用这种差异来磨练屏幕时间规则,使它们对儿童和成人都更合理。

这可能有助于父母在参与连续体中考虑屏幕时间质量。在“最差”的一面是未参与的消费。在“最佳”方面,全身互动参与。因此,一个孩子独自留在 Netflix 狂欢不如简单地打开字幕,这也迫使他们在上下文中注意语言。更好的是与孩子一起观看节目,并与他们讨论情节点和角色感受。更好的是互动内容,如多人动作视频游戏,它不如需要选择、构建和编码的视频游戏好,后者几乎与需要全身运动的视频游戏一样好。

有科学支持将屏幕时间放在频谱上的想法。2017 年,罗切斯特大学和布鲁克大学的研究人员通过社会决定理论或 SDT 的视角研究了构建视频游戏使用的科学文献。作为动机心理学的基石,SDT 表明,当人们从事促进能力、自主性和相关性的活动时,幸福感会增加。

研究人员发现许多研究表明视频游戏的好处基于社会决定,结论是,“这些研究支持这样一种假设,即如果视频游戏玩家可以自由选择和进行他们感兴趣的活动,他们在玩游戏时可能会体验到更高的自主性,如果他们有能力如果在与其他人一起玩游戏时,他们感到与其他玩家很亲近并联系在一起,那么他们就会感到有能力和有效地克服游戏中的挑战和相关性。”

一位游戏研究人员指出,该理论的典范是手机游戏 Pokemon Go。当玩家决定在哪里寻找和捕捉 Pokemon 时,该游戏不仅提高了自主性,它还连接了分享 Pokemon 体验的用户,同时通过磨练口袋妖怪管理和战斗技能来提高能力感。但也许最重要的是,这款游戏需要活动、鼓舞人心的户外探索和锻炼—这是一个巨大的好处,可能是屏幕中介。

因此,对于父母来说,送孩子出去玩一个多小时的 Pokemon Go 或留出额外的时间在 Minecraft 中进行设计和探索可能是有意义的。放宽对火箭联盟或堡垒之夜等合作游戏的限制甚至可能是有意义的。

更好的是,父母应该考虑花时间在这些数字世界中与孩子一起玩。对游戏充满热情的孩子非常乐意向父母提供他们的知识并分享见解。父母和孩子之间的这种交流通常很少见,但它对于建立联系和关系很有价值。

对于采用更细致入微的屏幕时间管理方法的父母来说,还有另一个好处:让他们不必担心。屏幕不太可能在我们的日常生活中变得不那么流行。所以是时候让我们有新的认识了。屏幕不会是我们孩子的垮台。事实上,考虑到参与度,父母可以释放一些焦虑和恐惧,尤其是在电子游戏方面。他们可以停止唠叨,开始鼓励,甚至可以找到一个新的、丰富的渠道来与他们所爱的孩子联系。

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