他们与NVIDIA的CES驱动程序版本一起,提供了一种新的令人兴奋的方式,以利用Turing可变速率着色功能并针对VR爱好者。但是可变速率超级采样(VRSS)是一个很好的补充,但是我们如何到达这里呢?向下观看游戏,头戴式显示器和图形卡工程师的开发人员如何一直致力于获得更好的VR体验是一条很有趣的路。
效果卓越的较早使用的技术之一是Foveated Rendering,它以自然分辨率渲染屏幕的中心,同时降低了边缘周围的渲染分辨率,因此打开了很大一部分渲染管线,以确保视觉细节可能会保持很高的位置,而您已经集中精力牺牲了边缘的优势。几年前,NVIDIA确实设法将这项技术带入Shadow Warrior 2的纯平屏幕体验中,从而为它的工作方式提供了一个非常简单明了的示例。
对于跟随VR领域的人们,您会注意到这正是Oculus对Quest所做的。当然,它可以使中心保持清晰,但是当您开始环顾四周时,确实需要潜水,这就是动态凹坑渲染的作用。这项技术即将来临,并且已经被Pimax等公司炫耀过,但是我们仍在等待这项技术实现。
关于VR游戏,目前需要注意的一点是,它们主要是针对满足VR要求的“入门级”性能级别而设计的,该级别属于GTX 970和R9 290的性能级别。这基本上意味着,直到现在,拥有更多力量并不一定等于更好的视觉体验。
这是可变速率超级阴影起作用的地方。NVIDIA一直在为VR游戏玩家的利益而努力。在我们深入了解它之前,首先将其视为反向投影,其中屏幕的边缘以原始分辨率渲染,并且对屏幕的中心进行超采样处理以使图像更加清晰。 ,并且有效。
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